FlashDevelop便利なオブジェクト補完機能メモ

(1) Arrayの後ろに記述
var hoge:Array/*Hoge*/;
hoge[0]. と打つとHogeクラスが補完候補になります

(2) Objectの後ろに記述
var object:Object/*a,b,c*/;
object. と打つと補完候補に a, b, c が出ます

(3) Objectの後ろに記述2
var object:Object/*Object*/
object. と打つと(1)と同じような挙動になります

(4) コールバックの補完
var func:Function/*( a:int, b:String, c:Hoge ) : Class*/;
func( と補完を行なってくれます。

漏れがあるかもしれないけどメモ

先日、東京てら子Vol.16『ドキッ、JavaScriptだらけの240分』にて発表を行って来ましたのでそれについて簡単にまとめた物をアップします。

Link:東京てら子

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まずはじめにこのテーマを選んだ理由ですが、JavaScriptをこれから学んでみたいという人向けにこういう練習環境もあるんだと言う事を知っておいて貰いたかったので選びました。
かなりニッチな内容だったかと思いますw



■そもそもIRCクライアントってなんぞ?
簡単に言うとサーバーを利用したチャットソフトです。
集まった人達は部屋を作って仲間内でチャットするなどが可能です。



■今回使用したIRCクライアント
LimeChat2:http://limechat.net/



JavaScriptの設定方法
1) JSファイルの設置
 OSやインストールしたバージョンによって依存するようです。
 [設定]->[スクリプトの設定]から開かれるウィンドウの[スクリプトフォルダの表示]を選択すると設置するフォルダが開かれますのでそこで確認可能です。

2) クライアントの設定
[設定]->[スクリプトの設定]から開かれるウィンドウに1)で設置したJSファイルが表示されているはずなので、ファイル名横のIRCnetと書いてある場所で右クリックを行います。
 そうすると○マークが付きます。これが認識された印になります。

■実際に処理を作ってみる
1) 誰かの入力に対して反応する処理 (簡単に言うとbotみたいな処理)
 ・以下の関数を使用

function event::onChannelText(prefix, channel, text) { }
誰かが発言したときに呼び出されるハンドラ
prefix: 発言者の情報
channel: チャンネルの情報
text: 発言内容

void send(String target, String text)
指定したチャンネルにテキストを送信する
target: 送信するチャンネル情報
text: 送信するテキスト

実際にここで作成したコードは以下のようなものです。

function event::onChannelText(prefix, channel, text)
{
	if( text.match(/^おはよう$/i) )
	{
		send(channel,'おはようなぎ');
	}
	if( text.match(/^さようなら$/i) )
	{
		send(channel,'さようならいおん');
	}
}

正規表現を使って発言内容を解析し、それに対応したテキストをチャンネルに送信しています。

2) Web API を利用
LimeChatではActiveScriptが実装に利用されています。
そのため、XML HTTP などの ActiveX コントロールを使うことができます。
今回はlivedoorが提供しているWeatherHacks
というお天気情報検索APIを利用してクライアント上に
検索結果を表示する処理を作ってみます。

まずこのようなコードを書きます

var req = new ActiveXObject("Microsoft.XMLHTTP");
if (req) {
  req.onreadystatechange = function() {
    var xml = req.responseXML;
    var pinpoint = xml.getElementsByTagName("pinpoint");

    if( pinpoint[0] != null ){
      var locations = pinpoint[0].childNodes;
      for( var i = 0; i < locations.length; i++ ){
        var locationchild = locations[i].childNodes;
        send(channel, "[地域]" + locationchild[0].text + " [URL]"+ locationchild[1].text ); // ここで解析したデータをチャンネルに送信
      }
    }
  }
}
var url = 'http://weather.livedoor.com/forecast/webservice/rest/v1?city=63&day=tommorow'; // WebAPIの部分
req.open('get', url, true);
req.setRequestHeader('User-Agent', 'Mozilla/5.0');
req.send('');

実際に送られてきたデータは以下のような物になっています。

<lwws version="livedoor Weather Web Service 1.0">
<author>livedoor Weather Team.</author>
<location area="関東" pref="東京都" city="東京" />

<pinpoint>

<location>
<title>千代田区</title>
<link>http://weather.livedoor.com/p/13/63/13101.html</link>
<publictime>Tue, 21 Jun 2011 00:00:00 +0900</publictime>
</location></pinpoint>


■作ってみて動かなかった場合
エラーが出ている可能性があります。
先ほどのスクリプトの設定の時に表示したウィンドウからスクリプトコンソールの表示を選択します。すると下のようなウィンドウが表示されますので、そこでエラーの有無が確認できます。


その他にもsetIntervalやsetTimeoutなどが使えるため定期処理を行うことも可能です。
ファイル入出力系の処理もありますので基本的な部分は触れるかと思います。
詳しくはLimeChatのドキュメントに載っていますのでそちらを参照してください。

LimeChatJavaScriptを勉強するのになかなかいい環境だと思いますので是非みなさん使ってみてください。

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ここまでが先日の東京てら子で発表した内容となります。
ここまで読んでいただきありがとうございました。

【Tips】【ActionScript】縁取り

描画している物に対して簡単に縁取りを行いたいと思った時はBlurFilterとColorTransformを使えば簡単に行うことができます。

1.縁取りさせたい素材をSpriteなりBitmapDataなりに描いていきます
2.BitmapDataに縁取りさせたい素材を描きこむ
3.BitmapDataにBlurFilterをかける
4.BitmapData.colorTransformを弄る

これで完成

wonderflにこの処理を使った物を投稿してみました

Edgeing 〜簡易縁取り〜 - wonderfl build flash online

ポイントは95〜96行目

edgecanvas.applyFilter( ballcanvas, edgecanvas.rect, new Point(), new BlurFilter(8, 8, 1) );
edgecanvas.colorTransform( edgecanvas.rect, new ColorTransform(0,0,0,0,100,100,100,255));

Google Chrome でのFlashPlayerの設定方法など

普通FlashPlayerのインストールなどはadobeのサイトからインストーラーなどをダウンロードしてきて行いますが、使用しているブラウザがGoogleChromeの場合、素直にインストールされない場合があります。

そういった状態になってしまったときはアドレスバーから"about:plugins"と打ち込んでみましょう。
そうすると以下のような画面が出てくるはずです。




ここで画像では切れていますが右側の方に[詳細]ボタンがあります。
そこを選択するとChromeにインストールされている複数のFlashPlayerのバージョンが表示されるので、使用したいPlayerだけ有効にすれば設定完了です。

【メモ】【JavaScript】 ブラウザによる解釈の違い

例えば配列やObjectの宣言で

var array = [
 "hoge",
 "hoge",
 "hoge",
];

というような処理を書いた時に最後の要素の後ろのカンマ","がブラウザによってOKだったりNGだったりする

Developers Summit 2011 02/18(金)

今回Developers Summit 2011に参加してきましたので、
そのなかで参加したセッションの基本的なレポートを書いていきたいと思います。

今回参加したセッションは
[1]13:10〜14:00 スマートフォン向けソーシャルアプリ開発の現在
[2]15:25〜16:15 SmartPhone アプリ開発とその未来
[3]16:35〜17:20 Ameba Pigg Backend Practice
[4]17:40〜18:30 全てのAndroid開発者に次ぐ
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スマートフォン向けソーシャルアプリ開発の現在
伊藤直也
==========================================================
GREEの伊藤さんによるセッションで主に現在のスマートフォンのシェアの話や
注目されている技術、今後はやっていくだろうアプリのトレンドや技術やトレンドのお話でした
情報をすごい調べているのがよく分かるセッションでかなり圧倒されました。


■去年1億台スマートフォンが出荷された。PCが9200万台なのでPC以上に出荷されている
  MorganStanleyなどから発表された資料を引用して説明

■国内の出荷予測。2013年に6000万台超えるんじゃないか?(GREE予測)
  国内では特に都内で使用者が多く。10人に1人は持っているんじゃないかという状況

スマートフォンが普及すると音声ARPUが下がりデータARPUが上がっている (ASSIOMA,各社決算発表資料より)

■海外スマートフォンユーザーはスマートフォンを何に使っているのか?
  半分はメール、電話、WEB、残り半分はゲーム、ソーシャルアプリなど

■コンソールゲーム市場の状態の説明
  トータルで売上が下がってきている
  オンラインゲームの市場は上がってきている(PC+モバイル込み)

■これからのトレンドはミニゲーム、ソーシャルプラットフォーム、ソーシャルアプリになるだろうと予想
  AngryBirdsを例にだして説明
   

4200万ダウンロード、Paidダウンロード1200万 (有償率30%)
単純計算で1200万DL x 100円 = 12億円


Facebookのモバイルの話
  アクティブユーザーが2億人(09年の9月は5000万人

Twitterの場合は?
  アクティブユーザーの46%がモバイルアクセス
  新規ユーザーの16%がモバイルアクセス

■アプリ内課金が活発になってきている
  iPhoneは前からあったがAndroidは最近できるようになった
  収益グラフを見ると1ヶ月ほどで売上の内アプリ内課金から50%近くの売り上げを上げている

■人気のあるアプリとは?
  日本だけちょっと特殊な構造で他の国に比べて違うアプリが売れている (カメラとかテトリスとか
  他の国は結構似たようなアプリが売れている

■アンドロイドOSの普及率
  2.2が57% 2.1が31% で割と下位バージョンの割合は低くなってきている

NFCの話
  NFCとはスマートフォンおサイフケータイ機能をつけたり外部決済できるようにしたりする機能
  Androidは2.3から Nexus Sは搭載済み
  iPhone5, iPad2に搭載するのではないか?

  tagletというサービスが既にオープンしている
   Android2.3+NFCによる情報共有サービス
   tagletでmixiチェックイン

■アプリのトレンドのおはなし

AngryBirds
Fruit Ninja
Cut the rope
Enigmo

  シンプルで直感的なアプリが流行った(2010)
  本格的な3Dなやつも出ているがシンプルなのが人気を集めている

  最近は本格的なソーシャルアプリも出てきている
   例)Restaurant Story

  ゲームプラットフォームを提供する所も出てきている
   Apple Game Center など

  単機能+ソーシャル みたいなアプリが目立っていた
   Instagram
    写真を撮ってエフェクトを付けることができるアプリ。それをTwitterなどに流すことが可能
     2010/12末 100万ユーザー
     2011/02中 200万ユーザー
     ユーザーの増加速度が早い

  Path
   ユーザ数 数十万 アクティブ20%
   
  人気のあるアプリの特徴
   すぐTwitterとかFacebookとかから友達を連れてくる機能がある

  Quora
   人力検索のようなサービス

 
■言語的なトレンドでいうと
  JS、HTML5がやはり注目を集めている
  CSSの技術も注目を集めている

GREEスマートフォンアプリを作るに当たって気を付けていること
  Webkitベースを積極的に使用
  
  ネイティブアプリを作る時に
   WebViewで作ってそれをアプリで包んだりしている
   カメラとかはsafariからアクセス出来ないので、アプリでくるんで使ったり
   jsとネイティブを組み合わせるとそのようなことも可能

  ブラウザ型ソーシャルゲーム(モンプラ
   HTML5/CSS3/JavaScript

  
■クロスモバイルプラットフォーム(ミドルウェアや開発ツールの紹介)
  JavaScriptミドルウェア
   Appcelerator Titanium Mobile
    JavaScriptコードからネイティブアプリ生成
   
  PhoneGap
   HTML5+ネイティブ アプリ開発フレームワーク
   Webの機能を使ってネイティブアプリにしたい場合に便利

  HTML5フレームワーク
   jQuery Mobile
    PCと違ってJSを書かなくてもモバイルのサイトできる

  Unreal Engine
   3Dゲーム開発ミドルウェア
   C/C++開発 Android版はこれから

  Corona SDK
   Luaで2D開発 ActionScriptライクに開発

  Airplay SDK
   C/C++で Write once、コンソールゲーム機もサポート

  Unity
   JavaScript, C#, Lua etc で 3D開発, ActionScript
   マルチプラットフォームで対応(xboxとかPS3とか

■まとめ■
・2011年、スマートフォンビジネスが本格化
・Mobile = Global
・アプリ内課金がビジネス的トレンド
NFC
ソーシャルゲームと新しいタイプのソーシャルアプリ
クロスプラットフォーム開発ウェアは急発展の最中
  まだデファクトは決まらず
  長期的にはHTML5へ、短期的にはネイティブアプリ


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 SmartPhone アプリ開発とその未来
  a.k.a Tehu
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Tehuさんという灘中(15歳)の人のセッションでした
iPhoneアプリはどうやって作るのか?iPhoneAndroidはどっちがいいのか?
といった内容をTehuさんなりの解釈でスピーチするといった内容でした。

■Tehuさんの考えるスマートフォンとは?
  携帯電話本来の機能
  本格的なネットワーク接続
  情報管理機能
  
■メーカーシェア遷移の話
  Androidが伸びてきたのでiPhoneの牙城が揺らいできた

iPhoneの特徴
  デザイン
  次に使いやすさ、わかりやすさ
  アプリの豊富さ
  
Androidの特徴
  オープン
  審査はなし
  Wind/Mac/Linuxと色々なOSで開発可能
   
■自分の作った健康計算機というアプリが売れたのに対して何故売れたのかという分析
  デザイン、使いやすさ、オリジナリティ
  アプリの説明文はほとんど意味がない?
  一番重要なのは「アイコン」「アプリの名前」なのではないか?
  1年で639,000本ダウンロードされた

iPhoneアプリケーション開発デモ
  iPhoneアプリを5分で作ってみるという内容(作った物は簡単なアプリ

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 Ameba Pigg Backend Practice
  桑野章弘 / 根本英明
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アメーバピグの黎明期にあったサーバートラブルやそれをどうやって解決していったのかなどの
主にサーバーエンジニア向けの内容だったと思います。
全体的にかなり駆け足なスピーチでした。 

アメーバピグとは
 2Dアバターサービス
 2009/02/19オープン
 会員数600万人

■通常のWebアプリケーションとの違い
  通常はWeb AP DB の3層構造
  アメーバピグ
   Flashを利用したリアルタイム処理
   Flashから直接TCP通信を行うことによって実現
   Flashデータの通信とは別に独自ソケットでチャットやゲームやユーザー情報をやりとりしている
 
アメーバピグのデータストア
  現在はRDBMS(MySQL)のみで運用している
  全面にキャッシュはあり


■データストアのプラクティス
  バックエンドに依存しないモデル
   最初は流行るかわからない
   将来的なことを考えるとスケールアウトの仕組みはほしい
    と思って作っても負荷がいきなり10倍になっても上手く動くかはわからない
   同じものを使っていくわけには行かないこともある

  正確な負荷テスト
   正確な負荷テストが選定の後押しをする 
   ピグの負荷テスト用フレームワークを作成
   置換前には本番での差分テストを実施
    KVS & RDBMSの両者に書き込みを行い差分をチェック
     確認 修正のフェイズを2週間以上毎日繰り返し


アメーバピグのバックエンドで行われている処理やサーバーの構成などの説明
■柔軟なプロダクトに対応するための仕組みを用意することで事業、システムの未来が開ける
 
 
■画像ストレージ構築・運用
  ブログで使う写真の格納などに使っている
  最初はものすごい不安定だった
  データロストしたことも
  
  なぜリリースしたのか?
   当時のストレージの容量 70%
   HW選定〜検証まで2ヶ月しかとれず
   可能な限りの検証を実施
   
  現在
   Traffic
     3 Gbps
投稿容量
     120GB / day
   アクセス数
    3〜4億 / day (ユーザー画像)


■プラクティス
  まずはコンポーネントを列挙
   Server
    RAID Controller
    Mini - SAS cable
    Enclosure
    HDD(SATA)
 1TB x 8(RAID6)

  安定化するまで
   サーバ改善
    怪しい部品は交換
    思い切る
    複数対策同時進行
    データの流れを考える

    HDD144台入れ替えた時の話など
 
  そういう事をして2年かけて安定させることができた
  他に交換したもの
   Raidカード交換
   FW / Driver update
   Enclosure交換
   Cable 交換
 
  障害発生頻度が下がってくると動作確認が難しくなってくる
  複数セット同じ構成のものがあったので複数対策同時進行を行った 

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 全てのAndroid開発者に次ぐ
 日本アンドロイドの会女子部
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Android隙な女子たちによる女子はどういうアプリに注目しているのか?
といった内容がメインのスピーチでした。
女性の視点でのアプリ論などを聞けて結構楽しめました

■アンドロイド女子部とは?
 ハッシュタグ#dronjoで活動中
 Androidが好きな女の人なら誰でも入っていいコミュニティ
 2010年12月に発足 もうそろそろ300人

■活動目的
 女子好みのイケテルアプリをつくろう
 女子にもっとAndroidを広めよう
 ゆるくたのしくがもっとー

■女子のAndroidに対するイメージ
 ちょっとこむずかしくて
 ちょっとマニアックで
 ちょっとメンドクサソウ

■最近の活動内容
 女子部主催の端末デコ講座
 Android Bazaar and Conferenceでのセッション
 ネイル・ド・ロンジョというアプリをリリース
  >ネイルサロンに行く前に自分でイメージをつかむためのアプリ

■アンケートを取ってみた(女子部のメンバーに
 1)「見た目いまいちだけど無料のアプリ、100円だけど見た目イケテルアプリ どっち?」
   見た目イケテルアプリにはお金を払う (74%)
   無料でイケテルアプリが出てくるまでまつもある!

 2)「いくらまでなら有料を選ぶか」
   300円代ならお金を払う 80%くらい
   売れる値は200〜300が一番欲しいと思っている
 
 3)「アプリをインストールするときに重要視すること」
   使いやすさ&機能&デザインが揃っている
  
 4)「アプリにたいしておしい!と思うときはどんなとき?」
   ・日本語がおかしい
   ・ヘルプが難しい
   ・送り仮名が一貫していない
   ・直感で操作できない
   ・タップ回数が不必要に多い
   ・ロングタップじゃないとメニューでないとか
   ・画面の移動がわかりにくい
   ・インタラクションがなめらかでない
   ・バックキーの挙動が画面によって違う
   ・Androidの利点はメニューボタンにあるとおもう
   ・メールやツイッターなど、即時に送信できない
   ・Intent連携機能が不足している
   ・表示は出来るのに編集ができない
   ・機能が足りない(次期実装予定などマーケットのコメントなどに書いておくだけである程度安心する
   ・デザインがダサい、アイコンがダサい、デザインが漫画、マニアック、横画面に対応していない、UIがお通夜 (黒、白、灰色)
   ・画面ごとにデザインが統一されてない
   ・ボタンやアイコンが小さすぎる
   ・細部の作り込みが雑だったり考えられてないアプリはたいてい見た目もよくない
   
■先程のアンケートに対してどういうアプリを作ればいいのか?

 1)画面遷移やタップ回数を減らす
  画面遷移が多いのが問題ではない
  画面遷移全体にかかる時間を減らす
  終わりまでの道筋を見せる
   いつまで続くのがわからないと長く感じる
   プログレスバーとかを出す
  ショートカットボタンなど
   タイトルバーやPopUpを活用

 2)わかるアイコンにする
  よく使うアイコン=画面に常にあるアイコンは4個くらいまで
   多いと覚えられない
   Exp) twicca Beta
  4個以上ならタイトルを付ける
  ダッシュボード形式などを採用する

 3)横画面対応には対応する

 4)トリセツを見ないでも大丈夫にする
  ダッシュボードを付ける
  初回にチュートリアル的なものをいれてしまう(長いとイライラするので3ページくらいまでが限度、絵も結構いれないとダメ)
  ユーザーの目的に到達するまでに3ステップを目指す

 5)ANRを避ける(Application not Respondng)
  重い処理はバックグラウンドで
  AsyncTaskを使えば簡単にバックグラウンド処理が可能

 6)ロングタップはなるべく使わず代替案を探す

 7)アプリ連携関係
  アプリで作成したコンテンツを簡単にメールやtwitterで送れる
  アプリでIDなどの管理が不要
  ContentProviderでデータを提供すればマッシュアップ


■機能デザイン
  凝ったデザインよりも清潔感や統一感
  中途半端なカスタマイズならしないほうがまし
  余白は多めに
  色を使い過ぎない(ベースは3色
  アイコンの大きさ、コンテンツの位置を揃える
  送り仮名は統一
  タイトルバーなどで各画面の一貫性をもたせる


■これからのアプリで考えた方がいいこと
 
 ちゃんとターゲットを考えよう
 アプリを使ってほしい場面を想像する
 楽しみながらつくろう

■女子部ブログに作ったガイドラインを載せるのでダウンロードしてください
 http://jag-andronjo.blogspot.com/

FITCTokyo2010

先日FITCTokyo2010に参加してきたので私的メモ
聞き間違えとか覚え間違いとかはあるかもしれない

http://www.fitc.ca/events/about/?event=112

すごい長丁場だったけど、とても有意義でインスピーレーションを刺激されるイベントだった。

■当日のタイムスケジュール
(1)[9:30〜10:30]
Flashで作成する高性能モバイルコンテンツ
Creating high Performance mobile content with ActionScript 3 and Flash CS5
マイク・チャンバーズ • Mike Chambers

(2)[10:40〜11:40]
拍動性クラックル
Pulsatile Crackle
アンドレ・ミシェル • Andre Michelle

(3)[11:50〜12:40]
Unity入門 – ハイクオリティ・インタラクティブ・3Dコンテンツ
Intro to Unity - High-Quality Interactive 3D Content
トム・ヒギンズ • Tom Higgins

(4)[13:40〜14:40]
HYPE Frameworkで創造力を加速する
Accelerating Creativity with the HYPE Framework
ジョシュア・デイビス • Joshua Davis

(5)[14:50〜15:50]
『 TelephoneMe』と陰謀のための陰謀
TelephoneMe and the Conspiracy to have a Conspiracy.
MK12

(6)[16:00〜16:30]
オープンソースマジック
OpenSource Magic
マルコ・テンペストMarco Tempest

(7)[16:40〜17:10]
アメーバピグ for Androidができるまで
切通伸人 • Nobuhito Kiritooshi

(8)[17:20〜18:20]
アクチュアル デザイン
Actual Design
中村勇吾 • Yugo Nakamura

■各セッションのメモ
(1)Flashで作成する高性能モバイルコンテンツ
 ・個人的に今回の肝、基本モバイルFlashコンテンツ(スマフォ向け)の話だったけど
  PCにも十分適用できる内容だと感じた。

 ・FlashBuilderを使えばコードのプロファイリングが楽になる。<- Profile External Application
 ・GrantSkinnerを使えばどの処理にどれだけコストがかかっているかを調べることが可能
 ・GPUモードの有効性
  GPUモードの場合、フィルタ、ブレンドは使わない方がよい
 ・テストの際にはできるだけ多くの端末(種類)で試したほうが良い
 ・GPUコンポジション
  AIR2.5ではサポート
  レンダリングしたものをヒープで確保しておける
  
 ・cacheAsBitmapについて
  ほぼ使ったほうがいい
  座標を動かすだけのような場合は有効だけど回転などをすると効果がなくなってしまう
  ↓
  cacheAsBitmapMatrixを作った
  
  とりあえずこれらは常に有効にしておいてそこまでのペナルティはないはず。

 ・DrawingAPIを使うと遅くなる
  DisplayObjectにchildが設定されていると遅くなる
  cacheAsBitmapはchild側に設定するのがよい

 ・オブジェクトをgcに渡すのではなくてvisibleで表示非表示を切り替えた方が早い
 
 ・InstanceAllocation
  gcが発生するとそれで遅くなるのでなるべくインスタンスはプールしておいて再利用する
  
 ・Object Pooling
  インスタンスの最小化を考える
  オブジェクトの再利用の考え方
  モバイルコンテンツには重要
  
 ・Events
  Event.stopProgagationを有効利用してイベントのブロードキャストを防ぐ
  マウスイベントとタッチイベントでシングルタッチならマウスイベントで代用できるのでそちらを使う
  MOUSE_MOVEイベントは使うべきではなく、EnterFrameのなかでstage.mouseXなどで検知するのがよい
   例:FPS20でのイベント発生回数
    FRAME 19, MOUSEMOVE 63,
FPS20で63回も処理する必要はない

 ・AdobeMaxであったmolehillのデモムービー
  http://www.youtube.com/watch?v=tgwi0lWgX8w&feature=related
  2011年中には出る
 
 ・今回のセッションで使った情報
  bytearray.org/?p=1363
  mikechambers.com
  github.com/mikechambers

(2)拍動性クラックル
 ActionScriptでのオーディオプログラミングの話
 デモムービーを使いつつ説明してくれた
 パーティクルの衝突で音を出したり、一定のパターンを表現したりなどかなりおもしろかった 

 lab.andre-michelle.com
 blog.andre-michelle.com
 www.audiotool.com
 http://tonfall.googlecode.com

wonderflユーザーの方が1年前に投稿した今回のセッションと似たような内容の物をツイートしてくれた
 http://wonderfl.net/c/toV4

(3)Unity入門 – ハイクオリティ・インタラクティブ・3Dコンテンツ
 基本的にUnityという3Dデータ作成ツールの紹介
 個人的に寒いプレゼンでした。

(4)HYPE Frameworkで創造力を加速する
 描画に役立つライブラリ的なもの
 画像からカラーリストを抽出してくれたり、パーティクルの振動を制御したり
 これを使って仕事で幾何学模様をつくっていく工程をプレゼン。
 結果FITCのイラストになる
 イラレにキャプチャさせたって話が気になった。(どうやってキャプチャしたのか?
 私はこういったアルゴリズムでデザインする処理はすごい好きなのですごいインスピレーションを受けましたw

 イメージ的にはこんなのをもっと色々組み合わせてやった感じ
 http://wonderfl.net/c/ys87J

(5)『 TelephoneMe』と陰謀のための陰謀
 モーショントラックを使った映像スタジオmk12が作成した映像を紹介
 007をオープニングを担当するまでの逸話やその映像の紹介

(6)オープンソースマジック
 オープンソースとは名ばかりの、拡張現実と高性能トラッキングシステムを利用した手品ショー
 めちゃくちゃエンターテインメントだったw
 前の人の頭が邪魔で肝心なところはよくみえずw
 通訳さんが怪しかった
 
(7)アメーバピグ for Androidができるまで
 PC版アメーバピグからAndroid版を移植したときの話
 個人的には仕事で近いことをやっているので参考になった

 使った資料
 http://www.slideshare.net/modeplus/1204-fitc2010-6025801

(8)アクチュアル デザイン
 中村勇吾さんによるサイトデザインやCMを作るときに意識していることなどの紹介
 最後の方はひたすらiidaのCMを見ていたw

 「差異」は「常識」から生まれる。「新鮮」は「当たり前」から生まれる。