FITCTokyo2010
先日FITCTokyo2010に参加してきたので私的メモ
聞き間違えとか覚え間違いとかはあるかもしれない
http://www.fitc.ca/events/about/?event=112
すごい長丁場だったけど、とても有意義でインスピーレーションを刺激されるイベントだった。
■当日のタイムスケジュール
(1)[9:30〜10:30]
Flashで作成する高性能モバイルコンテンツ
Creating high Performance mobile content with ActionScript 3 and Flash CS5
マイク・チャンバーズ • Mike Chambers
(2)[10:40〜11:40]
拍動性クラックル
Pulsatile Crackle
アンドレ・ミシェル • Andre Michelle
(3)[11:50〜12:40]
Unity入門 – ハイクオリティ・インタラクティブ・3Dコンテンツ
Intro to Unity - High-Quality Interactive 3D Content
トム・ヒギンズ • Tom Higgins
(4)[13:40〜14:40]
HYPE Frameworkで創造力を加速する
Accelerating Creativity with the HYPE Framework
ジョシュア・デイビス • Joshua Davis
(5)[14:50〜15:50]
『 TelephoneMe』と陰謀のための陰謀
TelephoneMe and the Conspiracy to have a Conspiracy.
MK12
(6)[16:00〜16:30]
オープンソースマジック
OpenSource Magic
マルコ・テンペスト • Marco Tempest
(7)[16:40〜17:10]
アメーバピグ for Androidができるまで
切通伸人 • Nobuhito Kiritooshi
(8)[17:20〜18:20]
アクチュアル デザイン
Actual Design
中村勇吾 • Yugo Nakamura
■各セッションのメモ
(1)Flashで作成する高性能モバイルコンテンツ
・個人的に今回の肝、基本モバイルFlashコンテンツ(スマフォ向け)の話だったけど
PCにも十分適用できる内容だと感じた。
・FlashBuilderを使えばコードのプロファイリングが楽になる。<- Profile External Application
・GrantSkinnerを使えばどの処理にどれだけコストがかかっているかを調べることが可能
・GPUモードの有効性
GPUモードの場合、フィルタ、ブレンドは使わない方がよい
・テストの際にはできるだけ多くの端末(種類)で試したほうが良い
・GPUコンポジション
AIR2.5ではサポート
レンダリングしたものをヒープで確保しておける
・cacheAsBitmapについて
ほぼ使ったほうがいい
座標を動かすだけのような場合は有効だけど回転などをすると効果がなくなってしまう
↓
cacheAsBitmapMatrixを作った
とりあえずこれらは常に有効にしておいてそこまでのペナルティはないはず。
・DrawingAPIを使うと遅くなる
DisplayObjectにchildが設定されていると遅くなる
cacheAsBitmapはchild側に設定するのがよい
・オブジェクトをgcに渡すのではなくてvisibleで表示非表示を切り替えた方が早い
・InstanceAllocation
gcが発生するとそれで遅くなるのでなるべくインスタンスはプールしておいて再利用する
・Object Pooling
インスタンスの最小化を考える
オブジェクトの再利用の考え方
モバイルコンテンツには重要
・Events
Event.stopProgagationを有効利用してイベントのブロードキャストを防ぐ
マウスイベントとタッチイベントでシングルタッチならマウスイベントで代用できるのでそちらを使う
MOUSE_MOVEイベントは使うべきではなく、EnterFrameのなかでstage.mouseXなどで検知するのがよい
例:FPS20でのイベント発生回数
FRAME 19, MOUSEMOVE 63,
FPS20で63回も処理する必要はない
・AdobeMaxであったmolehillのデモムービー
http://www.youtube.com/watch?v=tgwi0lWgX8w&feature=related
2011年中には出る
・今回のセッションで使った情報
bytearray.org/?p=1363
mikechambers.com
github.com/mikechambers
(2)拍動性クラックル
ActionScriptでのオーディオプログラミングの話
デモムービーを使いつつ説明してくれた
パーティクルの衝突で音を出したり、一定のパターンを表現したりなどかなりおもしろかった
lab.andre-michelle.com
blog.andre-michelle.com
www.audiotool.com
http://tonfall.googlecode.com
wonderflユーザーの方が1年前に投稿した今回のセッションと似たような内容の物をツイートしてくれた
http://wonderfl.net/c/toV4
(3)Unity入門 – ハイクオリティ・インタラクティブ・3Dコンテンツ
基本的にUnityという3Dデータ作成ツールの紹介
個人的に寒いプレゼンでした。
(4)HYPE Frameworkで創造力を加速する
描画に役立つライブラリ的なもの
画像からカラーリストを抽出してくれたり、パーティクルの振動を制御したり
これを使って仕事で幾何学模様をつくっていく工程をプレゼン。
結果FITCのイラストになる
イラレにキャプチャさせたって話が気になった。(どうやってキャプチャしたのか?
私はこういったアルゴリズムでデザインする処理はすごい好きなのですごいインスピレーションを受けましたw
イメージ的にはこんなのをもっと色々組み合わせてやった感じ
http://wonderfl.net/c/ys87J
(5)『 TelephoneMe』と陰謀のための陰謀
モーショントラックを使った映像スタジオmk12が作成した映像を紹介
007をオープニングを担当するまでの逸話やその映像の紹介
(6)オープンソースマジック
オープンソースとは名ばかりの、拡張現実と高性能トラッキングシステムを利用した手品ショー
めちゃくちゃエンターテインメントだったw
前の人の頭が邪魔で肝心なところはよくみえずw
通訳さんが怪しかった
(7)アメーバピグ for Androidができるまで
PC版アメーバピグからAndroid版を移植したときの話
個人的には仕事で近いことをやっているので参考になった
使った資料
http://www.slideshare.net/modeplus/1204-fitc2010-6025801
(8)アクチュアル デザイン
中村勇吾さんによるサイトデザインやCMを作るときに意識していることなどの紹介
最後の方はひたすらiidaのCMを見ていたw
「差異」は「常識」から生まれる。「新鮮」は「当たり前」から生まれる。